StarOffice 4Kids
StarOffice 4 Kids (kurz SO4K) ist ein Novum unter den derzeit
angebotenen Lernsoftwareprodukten. Die
leichte Konfigurierbarkeit durch den Lehrer, die sich den Lernzielen
anpasst und unterordnet, ist
die wesentliche Verbesserung von SO4K im Vergleich zu gängiger
Lernsoftware. Die Software orientiert
sich an den Bedürfnissen des Lehrers und seinem
Unterrichtsmaterial -
nicht umgekehrt.
Im Rahmen des Workshops werden die Ideen, die hinter SO4K stehen, sowie
die praktische Arbeit damit
vorgestellt. Zudem besteht in einem praktischen teil des Workshops die
Möglichkeit selbsttätig die
Software auszuprobieren.
Datenbanken in der Jahrgangsstufe 11.1
Im Workshop wird ein Konzept vorgestellt, wie bereits im ersten
Halbjahr
der Jahrgangsstufe 11.1 mit Datenbanken gearbeitet werden kann. Da fast
alle großen Informatiksysteme auf Datenbanken basieren, bieten
sich
interessante Anwendungsbeispiele an, die auch den allgemeinbildenden
Charakter der Informatik unterstreichen. Der praktische Teil führt
in
grundlegende SQL-Statements ein. Datenbankkenntnisse sind nicht
erforderlich.
Lego Mindstorms
LEGO Mindstorms Roboter bieten eine Abwechslung vom
mathematisch orientierten Informatik-Unterricht. Durch
die verschiedenen zur Verfügung stehenden Entwicklungs-
umgebungen (wie RIS, Robolab oder leJOS) ist die
Einsetzbarkeit in verschiedenen Schulformen und
Stufen gegeben.
In diesem Workshop sollen die verschiedenen
Möglichkeiten der Mindstorms-Programmierung vorgestellt
werden. Der Schwerpunkt wird dabei auf der Programmierung
in Java mit Hilfe von Entwurfsmethoden wie UML liegen.
Als Beispiel dient die Entwicklung eines Hochregallagers
in LEGO Mindstorms mit insgesamt zehn autonomen RCX-
Einheiten an der Uni Paderborn. Zum Einsatz kommen
verschiedene frei erhältliche Materialien zum
Hochregallager und Werkzeuge, wie Programmier-
und Simulationsumgebungen.
Visuelle und interaktive Zugänge zur Objektorientierung mit
Fujaba
Bei der Vermittlung objektorientierter Konzepte im Informatikunterricht
der Sekundarstufe II werden Programmiersprachen benötigt. Doch
gerade im
Anfangsunterricht ist die Gefahr groß, dass sich die
Schülerinnen und
Schüler in Programmiersprachendetails verstricken und die
objektorientierten Konzepte in den Hintergrund treten. Der Lernaufwand
der Programmiersprachensyntax ist insbesondere in der Anfangsphase hoch
und frustrierend. Darunter leidet in der Regel die vermittelte
Stoffmenge oder die Praxisnähe der Beispiele.
Alternativ zu einer klassischen objektorientierten Programmiersprache
kann eine visuelle Sprache wie zum Beispiel UML eingesetzt werden, um
so
den inhaltlichen und unterrichtsmethodischen Schwerpunkt auf die
Vermittlung von Konzepten zu legen. Problematisch daran ist, dass in
praktischen Übungen lediglich abstrakte Beispiele verwendet werden
können. Die Ausführung eines Modells wird von den meisten
Werkzeugherstellern nicht unterstützt.
Eine Ausnahme bildet das Werkzeug Fujaba (www.fujaba.de), das an der
Univeristät Paderborn in den letzten sechs Jahren entwickelt
worden ist.
Fujaba verwendet einen Teil der UML als visuelle Programmiersprache und
ist in der Lage aus einem Modell Java-Quelltext zu erzeugen. Dieser
kann
mit einem Standard-Java-Compiler übersetzt werden. Das Werkzeug
Dobs
ermöglicht es dann, die interne Objektstruktur der
Java-Virtual-Machine
(JVM) anzuzeigen und das zuvor generierte Modell auszuführen. Die
Schritte der Quelltextgenerierung, der Übersetzung und des
Startens der
JVM bleiben dabei dem Anwender verborgen.
Das Werkzeug Fujaba ist im life^3 Projekt (life.upb.de) in Paderborner
Schulen in der Jahrgangsstufe 11 und mittlerweile auch in
Jahrgangsstufe
12 erfolgreich eingesetzt worden. Zusätzlich sind im Projekt
Methodiken
und Unterrichtsmaterial erarbeitet worden.
Im Workshop werden zuerst in einem kurzen Vortrag das life^3 Projekt
vorgestellt sowie die Konzepte des Werkzeugs erklärt. Im Hauptteil
des
Workshops soll mit dem Werkzeug ein oder mehrere Beispiel
eigenständig
ausprobiert werden. Anschließend wird der Workshop mit einer
Diskussionsrunde abschließen.
Informatische Literalität
Was wäre, wenn die PISA-Studie Informatik-Kenntnisse getestet
hätte? Im
Workshop wird zunächst das Konzept der "Informatischen
Literalität"
besprochen, also der Kompetenzen, die Jugendliche im Zusammenhang der
Informatik haben sollten. So wichtig diese Theorie ist, für einen
Test
wie PISA wird sie erst durch Test-Fragen konkret. Daher werden auch
einige Beispiel-Fragen vorgestellt, die die Teilnehmerinnen und
Teilnehmer zum Entwurf eigener Test-Fragen anregen sollen. Damit
schliesst sich der Kreis zur Theorie: die selbst entworfenen Fragen
werden diskutiert und in den theoretischen Rahmen eingeordnet.
Client-Server-Anwendungen mit UML und Java
Nach einer kurzen Einführung in die Netzwerkgrundlagen wird an im
Unterricht erprobten Beispielen in die Client-Server-Programmierung in
Java eingeführt. An einfachen Beispielen wird zunächst mit
Sockets
gearbeitet, bei den komplexeren Anwendungen wird RMI genutzt. Die
objektorientierte Modellierung erfolgt in UML.
E-Learning in der Fachschule für Technik - Vorstellung
und Diskussion von ausgewählten Beispielszenarien
Der Workshop erläutert die ersten Zwischenergebnisse einer
Arbeitsgruppe zum Thema E-Learning in der Fachschule für Technik.
Die
Leitung des Workshops wird von der Arbeitsgruppe die sich aus Lehrern
des Robert-Bosch-Berufskollegs der Stadt Dortmund und des
Freiherr-vom-Stein Berufskollegs in Werne zusammensetzt
übernommen. Grundlage der Arbeitsgruppe ist ein geplanter
Modellversuch in der Fachschule zur Verkürzung der
Präsenzzeiten im
Teilzeitbereich.
Im Workshop wird das geplante Konzept zur Umsetzung des Projekts
beginnend mit dem Schuljahr 2004/2005 mit allen Elementen exemplarisch
vorgestellt. Dazu zählen die gewählte Lernplattform, Einsatz
moderner
Multimedia-Technologien, Angebot von autonomen und interaktivem
Lernen, sowie das veränderte Arbeitsumfeld des Lehrers in seiner
zukünftigen Funktion als Teletutor.
Die Teilnehmer erhalten die Möglichkeit das E-Learning an einer
praxisnahen Einheit zu erproben. In einer Diskussionsrunde sollen die
Erfahrungen und Eindrücke erörtert werden. Ein wichtiger
Aspekt sind
die veränderten Arbeitsbedingungen des Lehrers und Lernenden.
Modellierung von Klassen im Anfangsunterricht der Sek II unter
Einsatz
von UMLed und Delphi
Ein auf Objektorientierung ausgerichteter Unterricht bietet schon in
der Anfangsphase die Möglichkeit, verschiedene Lösungen
für eine gegebene Problemstellung zu entwerfen und miteinander zu
vergleichen. Im Kern geht es dabei immer um die Frage: Welches Objekt
ist für welche Aufgabe zuständig. Eng damit verbunden ist die
Frage, welche Dienste die Objekte zur Erledigung ihrer Aufgaben
anbieten müssen und welche anderen Objekte ihnen dabei helfen.
Soll die Beschäftigung mit diesen Fragen des Designs der zur
Lösung entwickelten Klassen nicht nur akademisch sein, sondern
für unsere Schülerinnen und Schüler Sinn machen, dann
sollte sie mit geeigneten Designwerkzeugen leicht durchzuführen
sein und beim Erstellen des benötigten Codes in einer
Programmiersprache helfen.
Hierfür werden in der Industrie sogenannte CASE -Tools
(CASE=computer aided software engineering) verwendet. Für die
Sprache Delphi lagen für schulische Zwecke bis vor kurzem keine
geeigneten Werkzeuge vor. Das hat sich mit dem seit einem halben Jahr
vorliegenden und schon an vielen Schulen eingesetzten Werkzeug UMLed
deutlich geändert.
Den Teilnehmern wird eine Unterrichtsreihe vorgestellt, die am Beispiel
eines einfachen Spieles mit graphischen Objekten (Bälle,
Schläger, Spielfeld) verschiedene Entwürfe entwickelt und
realisiert. Die Teilnehmer lernen dabei die Bedeutung von Klassen- und
Botschaftsdiagrammen, den Umgang mit dem Design-Werkzeug UMLed und das
Zusammenspiel von UMLed und Delphi kennen.
Sequenzdiagramme - ein didaktisches Hilfsmittel für den Informatikunterricht in der Sekundarstufe I
EinordnungSeit einiger Zeit haben sich zunehmend Fachdidaktikerinnen um eine
konzeptionelle Grundlage für den Informatikunterricht in der
Schule bemüht. Erste Ergebnisse der fachdidaktischen Forschung
haben bereits ihren Niederschlag in neuen Curricula gefunden.
Übereinstimmend kann festgestellt werden, dass der informatischen
Modellierung und vor allem der objektorientierten "Weltsicht" eine
didaktisch positiv eingeschätzte Funktion zugeschrieben wird.
Weit davon entfernt, diese Sicht als einzig mögliche (und
wünschbare) anzusehen, unternimmt der Autor einen Ausflug in die
Welt der Sekundarstufe I. Leider ist dieser Ausflug alles andere als
ein erfreuliches Ereignis. Es muss festgestellt werden, dass (wie
soeben im Wintersemester 2003/2004 im Tagespraktikum in der
Sekundarstufe I beobachtet werden konnte) Produktschulung betrieben
wird. Das ist kein Informatikunterricht.
Um eine konzeptionelle Grundlage für den Informatikunterricht
in der Sekundarstufe I aufzubauen, bedarf es einiger
Vorüberlegungen.<
Die Zielgruppe ist äußerst heterogen: Sonderschulen,
Hauptschulen, Realschulen, Gesamtschulen und Gymnasien sind bei der
Gestaltung zu berücksichtigen.
Didaktische Prinzipien des Unterrichts in der Sekundarstufe I:
Eigentätigkeit, Orientierung auf Verwertbarkeit und
Nachhaltigkeit, Orientierung an der Interessen der Schüler
In der Hoffnung auf die Möglichkeit, in der PISA-Studie 2006
Aufgaben zur Informatik bundesweit platziern zu können, soll auch
über inhaltliche Zielorientierungen und die Möglichkeit der
Prüfung des Erreichens der Ziele diskutiert werden.
Diese Gedanken waren wegleitend bei der Überlegung zu
interessanten, von den Interessen der Schülerinnen ausgehenden
Fragestellungen, die bei näherer Betrachtung einen (mehr oder
weniger) harten informatischen Kern beleuchten.
Einführung in die OOP mit BlueJ
Ein Einstieg in die Informatik mit BlueJ
Die Vorteile der Entwicklungsumgebung BlueJ für Java liegen in der
Möglichkeit, Klassen und Objekte zu visualisieren, Konstruktoren
und Methoden interaktiv aufzurufen und individuell zu testen. So
genannte Inspektoren zeigen die aktuellen Attributwerte. Die
Interaktionsmöglichkeiten ersetzen im Anfangsunterricht die nicht
einfach zu vermittelnde Ereignisverwaltung.
Drei Einheiten spannen einen roten Faden von der Modellierung zur
Programmierung und ihrer Synthese. Zu jeder Einheit wird ein
Basisbeispiel demonstriert. Es folgt die Diskussion einer Anwendung und
deren gemeinsame Lösung. Angesprochen werden Zugriffe auf
Attribute und Methoden, die UML-Schreibweise, Kommunikation zwischen
und Abhängigkeit von Objekten, die Turtlegrafik als sinnvolle
Einbettung in BlueJ und die MVC-Architektur.
Ein eigener Laptop kann verwendet werden, wenn Java 2 (Sun) installiert
ist. Die Begleit-CD enthält Java, BlueJ und die vorgestellten
Beispiele, die Installation wird vorgeführt.
Literatur: Barnes/Kölling-"Objektorientierte Programmierung mit
Java" ; LogIn: Heft 128/129
Unterrichtsreihe zu Kosten- und Leistungsrechnung mit Tabellenkalkulation
Gegenstand dieses Workshop's ist die exemplarische Integration der
Fachwissenschaften Informatik (Tabellenkalkulation als
Standardsoftware) und Betriebswirtschaftslehre (
Rechnungswesen).
Die Kosten- und Leistungsrechnung (KLR) ist zentraler Bestandteil des
Rechnungswesen als betriebliches Informations- und Steuerungssystem. Es
liefert quantitative Meßgrößen zur Beurteilung der
Kostensituation eines Betriebes und ist somit eine unabdingbare
Voraussetzung für die sachgerechte Kalkulation der Absatzpreise.
Aufgrund dieser großen betriebswirtschaftlichen Bedeutung ist die
KLR an den berufsbildenden Schulen fachwissenschaftlicher Inhalt fast
aller kaufmännischen Bildungsgänge. Darüber hinaus
findet sich die KLR auch in weiterführenden Formen
gewerblich-technischer Bildungsgänge. Ebenso hat die KLR Eingang
in die neuen intermediären Bildungsgänge der beruflichen
Erstausbildung gefunden. Die von der KMK verabschiedeten
Rahmenlehrpläne für die IT-Ausbildungsberufe geben die KLR
nicht nur für IT-System- und Informatikkaufleute sondern auch
für IT-System-Elektroniker und Fachinformatiker (AE und SI) als
verbindlichen Lerninhalt vor.
Als informationstechnisches Hilfsmittel zur Umsetzung der KLR
drängen sich die Möglichkeiten moderner
Tabellenkalkulationsprogramme geradezu auf. Die Integration der
Fachwissenschaften Informatik und Betriebswirtschaftslehre kommt auch
den didaktischen Intentionen der IT-Rahmenlehrpläne hinsichtlich
handlungsorientierten und fächerübergreifenden Unterricht
entgegen.
Im Rahmen dieses Workshops wird ein Konzept zur Integration von
Tabellenkalkulation und KLR am Beispiel eines Betriebsabrechnungsbogens
(BAB) vorgestellt. Den Teilnehmern werden umfangreiche Dateivorlagen
und Arbeitsblätter (inklusive Lösungsbeispielen) zur
Verfügung gestellt. Auf Grundlage dieser Materialien sollen die
Schüler im Unterricht einen BAB mit einem
Tabellenkalkulationsprogramm (hier: MS Excel) erstellen, schrittweise
erweitern und die von der Standartsoftware angebotenen Instrumente zur
Datenanalyse anwenden. Um einen Einblick in die Materialien zu erhalten
werden die Workshop-Teilnehmer einen Arbeitsschritt am Rechner umsetzen
und diskutieren. Weiterhin sollen Möglichkeiten zur Erweiterung
der vorhandenen Arbeitsmaterialien aufgezeigt werden.
| © 1998-2004, Didaktik der Informatik, Letzte Änderung: 02.03.2004 |
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| URL: http://nw.schule.de/gi/informatiktag/informatiktag2004/abstracts.html | ||